알고리즘 문제(SOL)
[백준/16984/파이썬] 데스 나이트
https://www.acmicpc.net/problem/16948 16948번: 데스 나이트 게임을 좋아하는 큐브러버는 체스에서 사용할 새로운 말 "데스 나이트"를 만들었다. 데스 나이트가 있는 곳이 (r, c)라면, (r-2, c-1), (r-2, c+1), (r, c-2), (r, c+2), (r+2, c-1), (r+2, c+1)로 이동할 수 있다. 크 www.acmicpc.net Problem 게임을 좋아하는 큐브러버는 체스에서 사용할 새로운 말 "데스 나이트"를 만들었다. 데스 나이트가 있는 곳이 (r, c)라면, (r-2, c-1), (r-2, c+1), (r, c-2), (r, c+2), (r+2, c-1), (r+2, c+1)로 이동할 수 있다. 크기가 N×N인 체스판과 두 칸 (r1, ..
[백준/14888/파이썬] 연산자 끼워넣기
https://www.acmicpc.net/problem/14888 14888번: 연산자 끼워넣기 첫째 줄에 수의 개수 N(2 ≤ N ≤ 11)가 주어진다. 둘째 줄에는 A1, A2, ..., AN이 주어진다. (1 ≤ Ai ≤ 100) 셋째 줄에는 합이 N-1인 4개의 정수가 주어지는데, 차례대로 덧셈(+)의 개수, 뺄셈(-)의 개수, www.acmicpc.net Problem N개의 수로 이루어진 수열 A1, A2, ..., AN이 주어진다. 또, 수와 수 사이에 끼워넣을 수 있는 N-1개의 연산자가 주어진다. 연산자는 덧셈(+), 뺄셈(-), 곱셈(×), 나눗셈(÷)으로만 이루어져 있다. N개의 수와 N-1개의 연산자가 주어졌을 때, 만들 수 있는 식의 결과가 최대인 것과 최소인 것을 구하는 프로그..
[백준/23841/파이썬] 데칼코마니
https://www.acmicpc.net/problem/23841 23841번: 데칼코마니 첫 줄에 그림의 세로 길이 정수 N과 가로 길이 정수 M이 주어진다. (1 ≤ N, M ≤ 50, M은 짝수) N개 줄에 M개씩 그림에 대한 정보가 주어진다. 물감은 26가지가 있고, 각각 알파벳 대문자 하나로 나타 www.acmicpc.net Problem 위에 보이는 것처럼 그림을 좌우 방향으로 반으로 포개어 접으면, 맞닿는 면에 물감이 번지면서 데칼코마니가 완성된다. 접은 그림은 원래대로 되돌릴 수 없기 때문에 희권이는 결과를 미리 알고 싶어 한다. 희권이에게 그림을 데칼코마니 한 결과를 알려주자. 조건 첫 줄에 그림의 세로 길이 정수 N과 가로 길이 정수 M이 주어진다. (1 ≤ N, M ≤ 50, M은 ..
[백준/3197/파이썬] 백조의 호수
https://www.acmicpc.net/problem/3197 3197번: 백조의 호수 입력의 첫째 줄에는 R과 C가 주어진다. 단, 1 ≤ R, C ≤ 1500. 다음 R개의 줄에는 각각 길이 C의 문자열이 하나씩 주어진다. '.'은 물 공간, 'X'는 빙판 공간, 'L'은 백조가 있는 공간으로 나타낸다. www.acmicpc.net Problem 두 마리의 백조가 호수에서 살고 있었다. 그렇지만 두 마리는 호수를 덮고 있는 빙판으로 만나지 못한다. 며칠이 지나야 백조들이 만날 수 있는 지 계산하는 프로그램을 작성하시오. 조건 호수는 차례로 녹는데, 매일 물 공간과 접촉한 모든 빙판 공간은 녹는다. 두 개의 공간이 접촉하려면 가로나 세로로 닿아 있는 것만 (대각선은 고려하지 않는다) 생각한다. 백조..
[백준/16928/파이썬] 뱀과 사다리 게임
https://www.acmicpc.net/problem/16928 16928번: 뱀과 사다리 게임 첫째 줄에 게임판에 있는 사다리의 수 N(1 ≤ N ≤ 15)과 뱀의 수 M(1 ≤ M ≤ 15)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 사다리의 정보를 의미하는 x, y (x < y)가 주어진다. x번 칸에 도착하면, y번 칸으 www.acmicpc.net Problem 게임은 정육면체 주사위를 사용하며, 주사위의 각 면에는 1부터 6까지 수가 하나씩 적혀있다. 게임은 크기가 10×10이고, 총 100개의 칸으로 나누어져 있는 보드판에서 진행된다. 보드판에는 1부터 100까지 수가 하나씩 순서대로 적혀져 있다. 게임의 목표는 1번 칸에서 시작해서 100번 칸에 도착하는 것이다. 게임판의 상태가 주어졌을 ..
[백준/1100/파이썬] 하얀 칸
https://www.acmicpc.net/problem/1100 1100번: 하얀 칸 체스판은 8×8크기이고, 검정 칸과 하얀 칸이 번갈아가면서 색칠되어 있다. 가장 왼쪽 위칸 (0,0)은 하얀색이다. 체스판의 상태가 주어졌을 때, 하얀 칸 위에 말이 몇 개 있는지 출력하는 프로그램 www.acmicpc.net Problem 체스판은 8×8크기이고, 검정 칸과 하얀 칸이 번갈아가면서 색칠되어 있다. 체스판의 상태가 주어졌을 때, 하얀 칸 위에 말이 몇 개 있는지 출력하는 프로그램을 작성하시오. 조건 가장 왼쪽 위칸 (0,0)은 하얀색이다. 첫째 줄부터 8개의 줄에 체스판의 상태가 주어진다. ‘.’은 빈 칸이고, ‘F’는 위에 말이 있는 칸이다. SOL 간단한 문제다. 체스판 모양으로 2차원 board를..
[백준/16434/파이썬] 드래곤 앤 던전
https://www.acmicpc.net/problem/16434 16434번: 드래곤 앤 던전 첫 번째 줄에 방의 개수 N (1 ≤ N ≤ 123,456) 과 용사의 초기 공격력 HATK (1 ≤ HATK ≤ 1,000,000) 가 주어집니다. i+1번째 줄엔 i번째 방의 정보를 나타내는 세개의 정수 ti, ai, hi (ti ∈ {1, 2}, 1 www.acmicpc.net Problem 용사는 던전으로 향하기 전에 만반의 준비를 하고 있습니다. 용사는 수련을 하면 최대 생명력 HMaxHP를 늘릴 수 있는데 얼마나 수련해야 할지 고민입니다. 용사는 N번 방에 있는 용을 쓰러트리기 위한 최소의 HMaxHP를 여러분이 계산해주면 좋겠다고 합니다. 조건 던전은 총 N개의 방으로 이루어져 있고 i번째 방을..
[백준/파이썬/14868] 문명
https://www.acmicpc.net/problem/14868 14868번: 문명 표준 입력으로 다음 정보가 주어진다. 첫 번째 줄에는 세계의 크기를 나타내는 정수 N(2 ≤ N ≤ 2,000)과 문명 발상지의 수 K(2 ≤ K ≤ 100,000)가 주어진다. 다음 K줄에는 한 줄에 하나씩 문명 발상지 www.acmicpc.net Problem 인류의 역사를 돌이켜보면, 문명의 발전은 독자적으로 진행되기도 하지만 서로 다른 문명이 만나 결합되기도 한다. 여러분은 이 가설을 바탕으로, 세계 문명의 발전 과정을 시뮬레이션 해보려고 한다. 세계의 크기, 문명 발상지의 수 및 위치를 입력으로 받아 모든 문명이 하나로 결합될 때까지 걸리는 최소 햇수를 구하는 프로그램을 작성하시오. 조건 두 정사각형 (a, ..